Одной из важнейших особенностей эндохирургических манипуляций является опосредованная визуализация объекта воздействия. Вынужденная фиксация оптического прибора позволяет осмотреть внутренние структуры лишь в определенном оптическом ракурсе. Эту проблему частично решает использование угловой оптики, позволяющей изменять угол зрения на объект, однако даже 30° эндоскоп далеко не всегда может помочь при создании необходимой операционной экспозиции. Возникновение проблемы всестороннего осмотра зоны интереса связано с самой концепцией малоинвазивной хирургии, не позволяющей пожеланию перемещать оптический порт, увеличивая операционную травму.
Частичное решение этой проблемы связано с использованием компьютерных технологий, позволяющих восполнять дефекты визуализации зоны оперативного вмешательства. Это может быть сделано с помощью трехмерного графического образа органа, созданного на базе дооперационного сканирования, или графической модели, полученной в результате обработки интраоперационных изображений.
Понятия «киберпространство» и «виртуальная реальность» используются достаточно давно, несмотря на это, технология виртуальной реальности как часть медицинской индустрии делает пока свои первые шаги.
Начало разработки систем виртуальной реальности было положено еще во время Второй мировой войны. Основной задачей при этом являлось создание систем для обучения военных летчиков — авиасимуляторов. Впоследствии именно авиасимуляторы и компьютерные игры стали областями, в которых технологии виртуальной реальности применяют наиболее широко. Первоначально авиасимуляторы были лишены графической составляющей: моделировалось только физическое воздействие на пилота — вибрация, перемещение, изменение положения тела относительно линии горизонта. В конце 1950-х гг. электроинженер Douglas Engelbart, бывший специалист по радарам, предположил, что компьютеры могут служить не только для математических расчетов, но и для графического представления данных, однако его предположение было отвергнуто экспертами. Примитивная компьютерная графика заменила аналоговые видеоданные только в 70-х гг. XX в.
Первая система виртуальной реальности была создана еще до того, как нога человека ступила на поверхность Луны, кинематографистом, который даже не был знаком с находившимися тогда еще в стадии разработки компьютерами, но обладал богатым воображением. В 1956 г. Мортон Хейлиг (Morton Heilig) изобрел «Сенсораму» («Sensorama»).
При помощи звуковых и кинематографических эффектов, вибрации и искусственных ароматов у зрителя создавалось впечатление участия в фильме.
В 1957 г. тот же Мортон Хейлиг запатентовал устройство, послужившее прототипом современных шлемов виртуальной реальности: источником изображения были два миниатюрных телевизора, крепившиеся на голове перед глазами. В 1965 г. Ivan Sutherland описал наголовный монитор (шлем), в котором видимая картинка менялась в соответствии с положением головы в пространстве благодаря устройству определения пространственных координат. Разработка устройства велась в Массачусетском технологическом институте и в 1969 г. описанный монитор был создан. В 1985 г. Mike McGreevy и Jim Humphries сконструировали первый наголовный монитор с жидкокристаллическими экранами от карманных телевизоров, но первый коммерческий наголовный монитор появился на рынке только в 1989 г.
Понятие «виртуальная реальность» (virtual reality) было введено в 1989 г. Jaron Lanier, сотрудником фирмы «VPL Research» (США), который считал, что это «средство, способное воссоздавать сны наяву». Первая многопользовательская система виртуальной реальности была продемонстрирована фирмой Division в 1992 г.
В настоящее время существует несколько способов «погружения» в виртуальную реальность:
— кабинные симуляторы (Cab Simulators): пользователь находится в подвижной кабине, снабженной системами объемного звука, полностью имитирующей внутреннее обустройство кабины самолета или сухопутного средства передвижения. Окна кабины заменены компьютерными мониторами высокого разрешения.
— спроецированная реальность (Projected Reality): виртуальные объекты проецируются на большой экран, пользователь как бы становится участником фильма.
— расширенная реальность (Augmented Reality): графическая информация проецируется на прозрачный экран, сквозь который пользователь может видеть предметы реального мира, получая, таким образом, информацию о скрытых деталях. Подобные системы в настоящее время используют в открытой хирургии, особенно успешно в травматологии и ортопедии. Работавшие с такими системами врачи с восхищением отзываются о них, характеризуя их как «сбывшуюся мечту о рентгеновском зрении». В лапароскопической хирургии объекты виртуальной реальности проецируются непосредственно на операционный монитор, что позволяет хирургу «видеть» скрытые структуры:
— телеприсутствие (Telepresence): используя камеры и микрофоны, передающие информацию по каналам связи, пользователь наблюдает за происходящим на расстоянии. Подобные технологии используют в телемедицине. При наличии двусторонних каналов связи пользователь может не только общаться с противоположной стороной, но и осуществлять управление различными механизмами, например роботами;
-виртуальная реальность на рабочем столе (Desktop VR): смоделированные объекты отображаются на мониторе персонального компьютера. Возможно сочетание трехмерной и стерео графики при применении специальных очков;
-спаренные мониторы (Visually Coupled Displays): благодаря голливудским кинематографистам этот тип технических устройств наиболее прочно ассоциирован с понятием виртуальной реальности и представляет собой шлем, в котором размещены экраны, способные передавать как обычное изображение, так и отдельно для правого и левого глаза для создания стереоэффекта. Специальным устройством отслеживают пространственные координаты головы пользователя, в соответствии с которыми изменяется видимое изображение.
Под виртуальной реальностью понимается созданная искусственными средствами аудиовизуальная (и воздействующая на иные органы восприятия) смысловая среда, которая принимается субъектом ее воздействия как подлинная или близкая к подлинной. Системы виртуальной реальности состоят из шлемов, очков, обычных и стереодисплеев, перчаток, видео- и аудиосистем, графических станций и персональных компьютеров, специальных костюмов и многого другого.
На конференции в Штутгарте «Мир Виртуальной реальности ‘95» было предложено разделить виртуальную реальность на область, связанную с моделированием представления, и область, связанную с моделированием взаимодействия (интерактивности). Первая создает независимый от реальности образ, задача которого представить пользователю особый мир. Задача интерактивных алгоритмов — дать возможность пользователю соотносить этот образ с реальностью, произвольно изменять его и как-то ощущать внесенные изменения.
Именно виртуальная реальность взаимодействия позволяет хирургу отработать во всех деталях предстоящую операцию. Поэтому понятие «интерактивность» является сегодня одним из основных понятий, описывающих практически все разработки в области не только хирургического, но и медицинского компьютерного моделирования в целом.